2015年10月22日 星期四

I WANT TO PLAY A GAME: 究竟PLAY蝦咪GAME有助於改善認知能力

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文/心理三 楊朝鈞
    前陣子到餐廳跟朋友聚餐,聊得興高采烈之際,突然驚覺我們聊的內容都是電玩像是東方Project、潛龍諜影、KanColleTower of Saviors。雖然用英文很有霸氣高端上檔次的感覺,但是很多時候其他同學看到我們在打電玩就會脫口說出:好宅」,這句話背後往往認為電玩影響社交跟學習。在此特別澄清我不是宅,是居家只是不善交際又內向怕生,所以居家型的人打電玩是天經地義的事。為了強化打電玩的正當性,以下為大家介紹C. Shawn Green and Aaron R. Seitz的論文。
    文中指出市面上的電玩(video game)有多種類型,其中益智遊戲(brain game)就是一種清楚具教育意義或增進認知能力的遊戲。除此之外,Green and Seitz整理其他研究,發現包含介入法及橫斷法兩類型的實驗都支持動作遊戲(action game)的某些要素能增進對應的知覺技巧(Perceptual Skills)。例如:刺激常出現在顏色相似的背景(增強對比敏感度contrast sensitivity)或特色相近的背景(增強視覺敏銳度visual acuity)。以及認知功能(Cognitive Function)例如:心向旋轉(mentally rotate)、多工作業(multitask))、工作記憶(working memory)但是仍需要更多研究來佐證。
    至於其他類型的遊戲例如即時戰略遊戲(real-time strategy game)因為有部分特色跟動作遊戲雷同,像是同時監控多個訊息用來做出最快最好的決定,所以也有增進多工作業的能力。但是卡牌遊戲(ex:爐石)、社會遊戲(模擬市民)、手機遊戲(憤怒鳥)被認為缺乏增進認知能力該有的遊戲特色。此外,要特別注意電玩並不會只帶來好處,有些遊戲會造成選擇注意力歷程加長及注意力的維持下降,導致上課時不容易專心。
    總結上述可知目前對於動作遊戲有助於認知功能的提升已經有多篇的研究支持,但是造成認知能力改善的因子及其機制似乎還沒有定論。而我們面對越來越精緻的電玩應該要將它的好處最大化,像是用電玩技術做出腹腔鏡跟飛行員的模擬訓練;同時也要注意別沉迷在遊戲中。多留心身邊轉眼即逝的人事物,別成為了遊戲裡的贏家生活中的輸家。

1.   資料來源: C. S. Green, A. R. Seitz. The Impacts of Video Games on Cognition (and How the Government Can Guide the Industry)Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 2015
2.不專業附註:
1.介入法:訓練沒玩電玩的人一群玩電玩另一群仍不玩,然後做比較
2.橫斷法:直接在一個時間點比較有玩電玩跟沒玩電玩的人的認知能力
3.多工作業:像是邊聽音樂邊讀書的能力

4. 益智遊戲:玩玩看就知道了http://braingames.nationalgeographic.com/
5.選擇注意:在吵雜環境中專心聽你朋友說話忽略其他聲音
卡牌遊戲、社會遊戲、手機遊戲範例

22 則留言:

  1. 我覺得這篇文章很讓人耳目一新呢~
    但是「是”居家”只是不善交際又內向怕生,所以居家型的人打電玩是天經地義的事。」
    這句讓我覺得好像怪怪的啦~
    就是給你個小建議囉:)

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  2. 我覺得社會遊戲對於認知方面還是有一定的幫助,比如說他可以作為對現實的一種模擬情境,從而幫助提升我們的應變能力,對邏輯推理方面的能力也有一定的影響。

    再來就是...我不認為“居家”打電動是天經地義的事哈哈,也有類似“書蟲”的“居家”啊XD

    最後我想說...這篇文章,我喜歡!XD

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    1. 社會遊戲其實我不確定怎麼沒有效果,因為該文獻是review類型的可能要再追下去才能幫你解答

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  3. 是很有趣的議題呢~ ´・‿・` 能打破對遊戲的負面觀感,希望研究家能研究出更多且更細微的部分。 另外一個小建議,因為實驗是敘述性的,所以可能在多作整理,會更好懂。

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    1. 其實原本文獻是review類型所以並不是真的有一個實驗
      關於整理的部分我覺得真的需要多加強,有時我會覺得語無倫次,謝謝

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  4. 這篇寫得滿幽默,其中標題與第一段讓人有白話輕鬆的感覺,貼近年輕一輩的習慣用語,但我認為科普文章應該形式可以再正式一點,不要太綜藝化。

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  5. 先客觀一點
    1.文字擠在一坨,不太好讀
    2.設立的閱讀觀眾是?怎會用第一人稱呢?科學新聞做個人澄清?
    3.標點符號不一致喔,有英式有中式 「」""
    4.語言種類太多摟,中文英文火星文台語都有
    5.圖文不太相關阿,圖片是澄清的圖阿,應該要放新聞內容相關的圖
    6.心理專業名詞可以解釋一下給讀者喔

    再來是以34的身分
    1.怎麼可以不提艦娘?你這樣老婆(艦娘)會罵喔
    2.找時間跟你PK東方,看哥殺爆你

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    1. 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

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    2. 1.文字排版我可能要多請教一下有部落格經驗的同學了,真的覺得很癟腳
      2.沒想過耶
      3.標點符號那個好專業不太了解
      4.我試著改進英文的目的是對照,因為我翻譯有點沒信心
      5.看不太懂
      6.會改進
      回34
      1.別多說了連線來玩吧!!!!

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  6. 我比較好奇那些不能被判斷為無法增加認知能力的遊戲是怎麼判斷的
    像是憤怒鳥 跟爐石,分別可以訓練手眼認知功能和腦部思考的功能

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    1. 由於該文獻是REVIEW類型的,詳細可能要查原始文獻才會知道
      但是我想訓練可能有效但不顯著吧?
      此外他對於手機遊戲的定義我覺得完全不清楚,我覺得有點扯

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  7. 嗨朝鈞~
    我覺得第一段說強化電玩的正當性好像有點奇怪哈哈哈
    雖然在研究中提到很多電玩的正面影響,不過也會造成負面的影響
    所以看完整篇之後,我覺得電玩好像還是沒有很正當xDDD
    只是我的一點想法,供你參考囉!

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  8. 其實我看完之後想了想,這遊戲應該是只要有特殊設計過的才比較有效果吧?所以你應該還是沒什麼正當性(笑)!

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  9. 看完之後,讓我想到我們以前使用來測試不注意視盲的遊戲,感覺比較像是遊戲裡面的某些內容對我們得認知來說是很好的刺激,是這樣的意思,對吧?

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  10. 電玩對於人類有怎樣的影響是個很有趣的研究題目哦~
    只是覺得好像強化打電玩的正當性什麼的沒什麼關係誒XD

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  11. 嗨~
    希望可以描述更多關於介入法及橫斷法是怎麼樣做的~
    雖然說玩這些遊戲短期來說可能是有好處的
    但一般人都會沉迷哈哈~感覺壞處就蓋過好處了
    所以對我來說還是沒怎麼強化到打電玩的正確性啦XDDD

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  12. 哈哈哈不得不承認我就是那個會說:好宅! 的人XD
    不過中間有提到一些遊戲類型其實有助於一些認知發展一些則
    所以的確是要慎選遊戲阿~
    然後「要特別注意電玩並不會只帶來好處,有些遊戲會造成選擇注意力歷程加長及注意力的維持下降」不知道為什麼讀起來還是有點奇怪,因為在一般人的想法中玩電玩是壞處居多的,所以說「不只帶來好處」我認為可以再做修正XD
    大致上來說真的是蠻酷的題材拉:>

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  13. 這是一篇很有趣的研究呢~
    但是文章讀起來有點雜亂有一種全部糊在一起的感覺
    建議可以適當分段一下喔
    另外專有名詞的部分解釋可能要再詳細一點

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