2013年10月30日 星期三

遊戲成『ㄧㄣˇ』!?是引還是癮?-- 3個原因吸引我們對遊戲成癮







  日前,密蘇里大學哥倫比亞分校(MU)有研究指出:逃避主義(Escapism)、社交互動(SocialInteraction)和遊戲中的獎勵完成度(Grinding/completion),是三個導致遊戲普通玩家變為重度成癮玩家的原因。


  該研究找了1989位受試者,分別是來自網路論壇中與現實招募之大學生自願者。分別測量其對於其平日所玩遊戲之故事性(Story)、暴力宣洩性(ViolentCatharsis)、暴力獎勵(ViolentReward)、社會互動交往(SocialInteraction)、逃避現實性(Escapism)、敏感缺乏性(Loss-Sensitivity)、客製化(Customization)、遊戲完成度(Grinding/completion)及自主探索性(andAutonomy/exploration)等9個因素。而分析結果後發現:逃避現實性(Escapism)、社會互動交往(SocialInteraction)和遊戲中的獎勵完成度(Grinding/completion),此3因素可能是吸引玩家由輕度轉為重度成癮玩家的誘因。


●逃避主義(Escapism): 投入遊戲,逃避現實

  「玩線上遊戲時,玩家可以藉由投入遊戲的劇情,或是在遊戲中扮演另一個與現實中不同的角色,忘卻現實中的生活與困擾。但若不斷地用投入遊戲的方法來逃避問題,這就可能會干擾玩家本來的生活,甚至造成惡性循環。」喬‧希爾加德(Joe Hilgard),密蘇里大學哥倫比亞分校心理科學系博士生說。

社交互動(SocialInteraction): Who are you playing with?

  和『誰』一起玩遊戲,即遊戲中的社交對象,此對象可能是你的室友、朋友或者不認識的網友,遊戲中的社交互動情形也是另一項造成遊戲重度成癮的原因。舉例而言,在多人線上對戰遊戲中,玩家通常會加入隊伍或者公會等組織;對玩家而言,加入團隊可能會讓玩家覺得多了一種社會義務和責任感,有可能因此而必須花費更多額外的時間進行遊戲,進一步擾亂玩家的現實生活。

遊戲中的獎勵完成度(Grinding/completion): 打怪、練等、衝裝備

  還有一個原因,與遊戲重度成癮者有關:遊戲獎勵。線上遊戲通常會有等級、裝備、物品等系統設定,此設定容易吸引玩家不斷地追求更高的等級、更好的裝備,以達到完成該遊戲的目標;對於這些遊戲中提供的獎勵,令玩家一旦陷入便無法自拔。


  「本研究另一項發現是,至今我們雖然無法找出一個完美的方程式說明在遊戲上花費的總時間與遊戲成癮之間的關聯,但我們還是可以依照閒暇時間中,花費不同比例的時間玩線上遊戲,來預測該玩家的遊戲成癮程度。」此研究的共同作者克里斯托弗·恩格爾哈特(Christopher Engelhardt),健康心理學系博士後研究員最後補充。


參考來源:
Frontiers in Psychology, Individualdifferencesinmotives, preferences, andpathologyinvideogames:thegamingattitudes, motives, and experiences scales(GAMES)

圖片來源: 

10 則留言:

  1. 1.文章第二段談到此研究測量受試者對於其平日所玩的遊戲之故事性、暴力宣洩性....等九個因素,這部分我覺得有點模糊,是測量這些因素的什麼呢?喜好度嗎?還是影響程度呢?
    2.結尾的地方或許可以加一點自己的結論,因為那段看起來比較像是克里斯托佛博士自己額外的闡述。感覺可以再加點什麼讓新知文章更豐富!
    3.我弟也沉迷於線上遊戲,我想這個研究可以讓我知道他為什麼可以玩的這麼爽了

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  2. 文章分段很清楚,內容也解釋得很詳盡,感覺到作者的用心
    內文和主題緊緊相扣,非常嚴謹,如果能加一些個人想法和輕鬆的導讀感覺會更好

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  3. 有跟現實生活對照到 我自己玩某遊戲的某中一個原因就是社交互動,看看有誰在玩。

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  4. 標題真的吸引我來看看到底是什麼吸引我們玩遊戲! 難道愛玩遊戲的問題本身不是自己而是他太誘人了嗎><?

    內容條列式清楚告訴我有哪些項目,比較好奇的是這些項目是經由什麼樣的實證研究得來的呢?如果可以在文中補充會更有說服力

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  5. 好吸引我的新知呀XDD
    本人很愛玩節奏街機遊戲>///<
    很好奇實驗詳細的過程推論倒這些結果


    我覺得除了個人內在動機之外
    遊戲本身也會影響玩家的遊玩興趣
    像是是否有定期更新活動、難度差異、市場定位......也會影響到玩家遊玩的興致
    希望以後能有這方面的研究XDDD

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  6. 標題取的很貼切~很有創意!!
    不過第一段就直接講述某學者的發現
    感覺加個引文在前面 會更吸引人喔!

    除了條列式出來 旁邊還加了小標題(ex.打怪、練等、衝裝備)
    可以讓我很快的了解意思
    讓我能不費力的把文章看完
    我覺得很不錯~

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  7. 可以加入一些自己的想法喔(在文末的時候)、條列式的說明,讓人閱讀起來很清楚:)

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  8. 最引誘我的大概是獎勵完成度吧哈哈哈哈哈,我最受不了這個了XDDDDD
    段落分明,淺顯易懂,而且就某方面來講還蠻深植人心的。
    首尾可以再加一點自己的親身例子或者自己的想法應該可以把這個文章便得更活潑 :)

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  9. 作者已經移除這則留言。

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  10. 加入引言和結尾會更完整,否則首段就把內容說完了!
    列點陳述一目了然!
    希望可以多敘述研究內容及過程,例如那九項因素是如何產生的?是由這些大學生描述所統整出的還是實驗者自己列出的?會不會有漏掉的因素?

    btw~還滿喜歡這篇新知的,因為現在智慧型手機、網路普及,很多人都會玩遊戲打發時間,很貼近生活!

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