文/心理三 楊朝鈞
前陣子到餐廳跟朋友聚餐,聊得興高采烈之際,突然驚覺我們聊的內容都是電玩像是東方Project、潛龍諜影、KanColle、Tower of
Saviors。雖然用英文很有霸氣高端上檔次的感覺,但是很多時候其他同學看到我們在打電玩就會脫口說出:「好宅」,這句話背後往往認為電玩影響社交跟學習。在此特別澄清我不是宅,是”居家”只是不善交際又內向怕生,所以居家型的人打電玩是天經地義的事。為了強化打電玩的正當性,以下為大家介紹C. Shawn Green and Aaron R. Seitz的論文。
文中指出市面上的電玩(video
game)有多種類型,其中益智遊戲(brain game)就是一種清楚具教育意義或增進認知能力的遊戲。除此之外,Green and Seitz整理其他研究,發現包含介入法及橫斷法兩類型的實驗都支持動作遊戲(action game)的某些要素能增進對應的知覺技巧(Perceptual Skills)。例如:刺激常出現在顏色相似的背景(增強對比敏感度contrast sensitivity)或特色相近的背景(增強視覺敏銳度visual
acuity)。以及認知功能(Cognitive Function)例如:心向旋轉(mentally
rotate)、多工作業(multitask))、工作記憶(working memory)但是仍需要更多研究來佐證。
至於其他類型的遊戲例如即時戰略遊戲(real-time strategy game)因為有部分特色跟動作遊戲雷同,像是同時監控多個訊息用來做出最快最好的決定,所以也有增進多工作業的能力。但是卡牌遊戲(ex:爐石)、社會遊戲(模擬市民)、手機遊戲(憤怒鳥)被認為缺乏增進認知能力該有的遊戲特色。此外,要特別注意電玩並不會只帶來好處,有些遊戲會造成選擇注意力歷程加長及注意力的維持下降,導致上課時不容易專心。
總結上述可知目前對於動作遊戲有助於認知功能的提升已經有多篇的研究支持,但是造成認知能力改善的因子及其機制似乎還沒有定論。而我們面對越來越精緻的電玩應該要將它的好處最大化,像是用電玩技術做出腹腔鏡跟飛行員的模擬訓練;同時也要注意別沉迷在遊戲中。多留心身邊轉眼即逝的人事物,別成為了遊戲裡的贏家生活中的輸家。
1. 資料來源: C. S. Green, A. R. Seitz. The
Impacts of Video Games on Cognition (and How the Government Can Guide the
Industry). Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences,
2015;
2.不專業附註:
1.介入法:訓練沒玩電玩的人一群玩電玩另一群仍不玩,然後做比較
2.橫斷法:直接在一個時間點比較有玩電玩跟沒玩電玩的人的認知能力
3.多工作業:像是邊聽音樂邊讀書的能力
4.
益智遊戲:玩玩看就知道了http://braingames.nationalgeographic.com/
5.選擇注意:在吵雜環境中專心聽你朋友說話忽略其他聲音
卡牌遊戲、社會遊戲、手機遊戲範例